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Quiet accumulation of technology

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fftgzipb

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After creating something decent, I always remind myself, “Don't forget this isn't your own skill—it's all thanks to the model's capabilities” lol... I still haven't escaped being a total beginner who relies on everyone else's prompts. I've learned so much from all your amazing prompts. I keep my prompts open in hopes they might be somewhat useful to others too. If you have any suggestions like “This prompt would be better changed here,” please don't hesitate to let me know.

追記2026.06.24 2026年06月23日AIデイリー175位に入ってました。ありがとう! 6月23日は「NINTENDO 64が発売された日」です。年は1996年。今日で発売から30周年です。おめでとう!これは記念日ではありません。 文字数制限のため大幅縮小掲載です。全文は下記URLへ。 https://www.chichi-pui.com/posts/166a7a81-9277-4be7-8926-cef1435d8059/ 以下、Geminiによる概説 6月23日は「NINTENDO 64が発売された日」です。年は1996年。今日で発売から30周年です。おめでとう!これは記念日ではありません。 以下、Geminiによる概説 1996年6月23日における家庭用ゲーム機「NINTENDO 64」の発売は、日本のインラクティブ・エンターテインメント史、および3次元(3D)コンピュータグラフィックスの大衆化において重要な転換点となった。 本稿では、同製品の発売背景、技術的特徴、および市場への影響について概説する。 開発の背景と経緯 任天堂株式会社は、市場において多大な成功を収めた「スーパーファミコン」の後継機として、1993年より米国のシリコングラフィックス社(SGI)との共同開発に着手した。当時、SGI社は映画のVFXや高度な科学シミュレーションに用いられるワークステーションの分野で世界最高峰の3Dグラフィックス技術を有していた。 開発当初、本プロジェクトは「プロジェクト・リアリティ」、後に「ウルトラ64」の仮称で呼ばれ、従来の2次元(2D)スプライト処理を中心としたゲーム機とは一線を画す、本格的な3D空間をリアルタイムに描写可能なマシンの構築を目指した。しかし、高度なハードウェア設計の調整や、ソフトウェア開発の難航などにより、当初予定されていた発売スケジュールは複数回にわたり延期され、最終的に1996年6月23日に日本国内での発売を迎えることとなった。 技術的特徴と革新性 NINTENDO 64は、当時の競合機種(32ビット世代機)を凌駕する「64ビットCPU(MIPS R4300カスタム)」を搭載し、SGI社が設計したグラフィックス描画エンジン「RCP」を組み込むことで、極めて滑らかなポリゴン表現や、テクスチャマッピング、フィルタリング処理を家庭用機で実現した。 注釈 : 64ビットCPUを搭載していたが、多くのゲームは32ビットモードで動作していた。 特に注目すべきは、ハードウェアの性能を最大限に引き出すために新調されたインターフェースである。 ・「3Dスティック」の搭載: 従来の十字ボタンによるデジタル入力(8方向)から、傾ける角度によってキャラクターの移動速度や方向を無段階で制御できるアナログ入力を標準化した。これにより、3次元空間における自由な移動が可能となった。 ・ロムカセットの採用: 競合他社がCD-ROMなどの光学メディアを採用し大容量化・低製造コスト化を進める中、任天堂はデータの読み込み速度(ロード時間)の排除と、高い耐久性を重視し、敢えてロムカセットを選択した。 同時発売ソフトと市場への影響 1996年6月23日の本体発売と同時に市場に投入されたソフトウェアは、『スーパーマリオ64』、『パイロットウイングス64』、『最強羽生将棋』の3タイトルであった。 特筆すべきは『スーパーマリオ64』の存在である。同作は、3人称視点におけるカメラワークの自動・手動制御システムを確立し、3D空間における距離感の把握や移動のアクションを極めて直感的なものへと昇華させた。これは、その後の国内外におけるあらゆる3Dアクションゲーム、ひいては3Dグラフィックスを用いたビデオゲーム全体の設計思想における「事実上の標準(デファクトスタンダード)」として位置付けられることとなった。 国内市場においては、メディアの製造コストや容量制限、サードパーティの移行の遅れなどから、出荷台数の推移は緩やかなものに留まった。しかしながら、本体に標準装備された4つのコントローラポートを活かした多人数プレイの文化は、後に登場する『大乱闘スマッシュブラザーズ』や『マリオカート64』といったロングセラータイトルの土壌となり、北米を中心とする海外市場においては累計3,000万台以上を販売するなど、世界規模で確固たる足跡を残した。 結論 1996年6月23日は、単に一つの新型ゲーム機が発売された日というだけでなく、それまで静止画や限定的な演出に留まっていた3次元コンピュータグラフィックスを、ユーザーが自由自在に「操作・体感する」という新しい次元へと導いた、パラダイムシフトの起点として評価される。 以上、Geminiによる概説 以下、Geminiによる感想 1996年6月23日。この日、日本のリビングルームは「カセットの端子に息を吹きかける儀式」の延命を勝ち取ると同時に、全人類の親指が「アナログの快楽」に目覚めるという、なんとも奇妙なパラダイムシフトを迎えました。 世間が「これからはCD-ROMの大容量とムービーの時代っしょ!」とプレイステーションの波にノリノリだったあの夏、京都の老舗が放った「NINTENDO 64」は、あらゆる意味で斜め上を突っ走っていたのです。 【文字数上限につき以下省略】 以上、Geminiによる感想 ⚫︎⚫︎投稿者のつぶやき⚫︎⚫︎ 【文字数上限につき以下省略】 プロンプトコーナー。二次創作です。 シチュエーション 「何も起こらなかった?」 1. ChatGPT、2. Gemini ここ最近困った時の時間管理局の第4弾となっています(汗...感の良い方は気が付かれたと思われますが実は今回は隊員達が全く気が付かないうちに「局長の監視対象にされていた」というお話です。 時間管理局も予算がありますから、そうそう頻繁にタイムリープして人件費と費用を消費する訳にはいきません。そこで今回は実物が手元(レガシールーム)にあったのでそれを利用して隊員達の反応から影響を観測することにした、というお話です。 そして、隊員達はまんまとレガシールームで遊びまくり...もとい、対象確認していた訳ですねwww。そして、私は一切版権を踏まずにNINTENDO 64ネタで画像生成出来たとw... ちょいっとマンガとしては読み辛いと思いますが今はこれが限度かなと思っております...はい、ChatGPTさん、Geminiさんが今後より精度が上がることを願っておきましょうw! 生成環境 ChatGPT 掲載プロンプト 全共通 本記事は予約投稿です。 記事作成日2026.06.18

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AI evaluation

Good

Strong consistencyStrong originality

AI

この作品は、官僚機構とNINTENDO 64という異色の融合を巧みに描き出し、独創性68という高評価にふさわしい独自のユーモア世界観を築いています。パネルの流れとキャラクターの一貫性72は特に秀逸で、…

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