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The joy of immersing oneself in a hobby alone

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fftgzipb

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http://www.patreon.com/fftgzipb Patreonにてご支援を募集しております。ご支援下さる方是非よろしくお願い致します。 良い感じのものが出来た後、いつも「自分の力で描けたのではないぞ、そのモデルの性能のお陰だということを忘れるな」と思っておりますw。未だ皆様のプロンプトを参考にする「ド初心者」を抜け出せてません。散々皆様の素晴らしいプロンプトから学びました。私も多少はお役に立てればとプロンプトはオープンにしてます。そして、いいねをありがとう御座います。あと、コメントに気が付かない時があります。申し訳ないです。

追記2026.06.22 2026年06月21日デイリーランキング161位、AIデイリー162位に入ってました。ありがとう! 6月21日は「ファミリーベーシックが発売された日」です。年は1984年。これは記念日ではありません。 文字数制限のため大幅縮小掲載です。全文は下記URLへ。 https://www.chichi-pui.com/posts/e3328eab-2ffd-4424-a77f-4ee270fcd62f/ 以下、Geminiによる概説、Copilotによる一部捕捉追記 1984年6月21日「ファミリーベーシック発売」に関する概説 はじめに 1984年6月21日、任天堂株式会社はファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)の周辺機器として「ファミリーベーシック」を発売した。本製品は、当時高価であった個人用コンピュータ(マイコン/パソコン)の機能を、急速に普及しつつあった家庭用ゲーム機上で擬似的に実現することを目指したシステムである。価格は14,800円に設定され、専用のロムカセットと72キーのキーボードが同梱されていた。 開発の背景と技術的仕様 ファミリーベーシックの開発には、任天堂、シャープ株式会社、および株式会社ハドソンの3社が関与している。特に、内蔵されたプログラミング言語「NS-HUDSON BASIC」の構築はハドソンが主導した。 本製品の主目的は、初心者向けのプログラミング環境を提供することにあった。ファミコンのハードウェア制約に基づき、以下のような仕様・機能が盛り込まれた。 ・メモリ制約と対応: 初期版のユーザー利用可能領域(RAM)はわずか約2KB(2,000バイト弱)と極めて限定的であった。データのバックアップは、ロムカセット内に単3乾電池2本を組み込むバッテリーバックアップ方式が採用された。 ・グラフィックおよびスプライト制御: 当時の家庭用ゲーム機としては強力なグラフィック機能を制御するため、背景画(BG面)を容易に構築できる「BGグラフィック機能」や、ゲーム向けの簡易命令が実装された。 ・周辺機能(ボード機能): プログラミングを行わない層への配慮として、起動時には対話型のユーザーインターフェースが用意されたほか、電卓として機能する「カリキュレータボード」、簡易作曲が可能な「ミュージックボード」、テキスト入力を行う「メッセージボード」、および簡易「占い」機能が搭載されていた。 市場への影響と歴史的意義 ファミリーベーシックの登場は、単にゲームを消費するだけであった子供たちや一般ユーザーに対し、ゲームを「自作する」という新たな視点を提供する契機となった。 1.サドパーティ参入への足がかり 開発を担ったハドソンは、このファミリーベーシックの開発実績とノウハウを背景に、ファミコンにおける初のサードパーティ(外部ソフトハウス)として参入を果たすこととなる。同社は直後の1984年7月に『ロードランナー』『ナッツ&ミルク』を発売した。 2.データレコーダーによる拡張性 別売のデータレコーダー(カセットテープを用いた記録装置)を接続することで、自作プログラムの保存・読み込みが可能となった。この仕組みは、前述の『ロードランナー』や任天堂の『エキサイトバイク』などに搭載された「デザインモード(ステージエディット機能)」のセーブ・ロード手段としても流用され、ゲームの遊び方を拡張した。 3.ホビーパソコン市場との親和性 当時の少年層を中心に、雑誌(『マイコンBASICマガジン』や『ファミリーコンピュータMagazine』など)に掲載されたプログラムコードを手動で打ち込む「タイピング文化」が定着した。これにより、雑誌文化の広がりから見て、結果的に教育的役割を果たしたと評価される。 後に、1985年2月21日にはメモリ容量の拡張や命令を追加した上位版のロムカセット『ファミリーベーシックV3』が単体発売され、システムはさらに洗練された。ファミリーベーシックは、家庭用ゲーム機を「単なる玩具」から「ホビー向け計算機」へと昇華させようとした、1980年代の先駆的な試みとして位置づけられる。 以上、Geminiによる概説、Copilotによる一部捕捉追記 以下、Geminiによる感想 1984年6月21日。世の小学生たちが「これで僕もゲームクリエイターだ!」と目を輝かせ、親たちが「プログラミングの勉強になるなら……」と財布の紐を緩めた運命の日、それが『ファミリーベーシック』の発売日です。 ただ、ここで一歩引いて冷徹に当時を振り返ってみると、任天堂、シャープ、ハドソンという当時の電子工学・ゲーム界の巨頭たちが、14,800円という絶妙な価格で世に送り出したのは、「究極の省エネ・テキスト格闘技場」でした。 2キロバイトの荒野で僕らは戦った 何が斜め上かって、初期型のユーザー使用可能メモリが「約2KB(キロバイト)」という点です。メガでもギガでもありません。現代のスマホで撮影した写真1枚が数メガバイトですから、その数千分の一。文字にしてわずか2000文字程度です。 【文字数上限につき以下省略】 以上、Geminiによる感想 ⚫︎⚫︎投稿者のつぶやき⚫︎⚫︎ 【文字数上限につき以下省略】 プロンプトコーナー。二次創作です。 シチュエーション 「いつか来た道」 1. ChatGPT、2. Gemini ファミリーベーシックとの出会いから、最初の難所を超えるまでに何人もの同士が脱落して行き、気が付けばたった一人で黙々と打ち込む様になり、ふとした日にやっとまともに動作するプログラムが出来た時の喜びを思い出す、中年になったプロプログラマーのおじさん...というのが今回のテーマですw 「昔はね...2KBしかなかったんだよ」の重みが凄いです(涙...こうやって見てみるとファミリーベーシックって「ファミリー」て名前が付いているにも関わらず、孤独に歩まざるを得ない製品になっているのが何とも興味深いとも思いましたね。 今回のタイトルはChatGPTさんのアイデアです。 生成環境 ChatGPT 掲載プロンプト 全共通 本記事は予約投稿です。 記事作成日2026.06.16

68

AI評価

いい感じ

細部が光る構図が光る

AI

この作品は、1984年のファミリーベーシック発売から現代に至るまでの歴史を、細やかなパネル構成と丁寧なディテールで織りなした魅力的なマンガです。色彩のバランスと一貫した作風が、懐かしい雰囲気を深く引き…

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